Devolver verzögert Showcase verschiebt mehrere Spiele ins Jahr 2024, hier erfahren Sie, wie und warum

The Plucky Squire

Als jüngstes Beispiel für den augenzwinkernden Ansatz des Unternehmens bei Ankündigungen hat Devolver Digital den Devolver Delayed Showcase veröffentlicht, der bestätigt, dass mehrere Spiele ins Jahr 2024 verschoben werden.

Das dreiminütige Video ist eine klare Parodie auf Nintendo Direct, mit ähnlicher Grafik und einem optimistischen Ton, der an Nintendos regelmäßige Update-Livestreams erinnert, nur mit der Nachricht, dass fünf von Devolver veröffentlichte Spiele auf 2024 verschoben werden. Diese Spiele sind wie folgt:

Der mutige Knappe
Kleben Sie es an den Strichmännchen
Skate-Geschichte
Wutfuß
Pfeffermühle

Gunbrella
Zauberer mit einer Waffe
Das Talos-Prinzip 2
Die Cosmic Wheel-Schwesternschaft
Karmazoo
McPixel 3 DLC
Da im nächsten Jahr mehrere Spiele erscheinen sollen, haben wir uns mit dem Marketingleiter von Devolver Digital, Nigel Lowrie, und dem Produktionsleiter, Andrew Parsons, zusammengesetzt, um über den Entscheidungsprozess hinter der Verzögerung eines Spiels zu sprechen und darüber, dass die Verschiebung eines Spiels nicht immer negativ ist Ding.

Die beiden sprechen offen über die Gespräche zwischen Entwickler und Herausgeber über Verzögerungen, wie beide Seiten mit der zusätzlichen Zeit umgehen, die einem Projekt zur Verfügung steht, und wie die Neuigkeiten am besten bekannt gegeben werden können. Das Duo bespricht auch, wie die Teams auf Devolver Delayed reagiert haben und wie wichtig es ist, die Gesamtqualität eines Spiels aufrechtzuerhalten, um zu entscheiden, wann ein Spiel verschoben werden sollte.

Dieses Interview wurde über Zoom aufgezeichnet und aus Gründen der Klarheit bearbeitet.

Wie gehen Sie vor, wenn es um die Ankündigung einer Verzögerung geht? Versuchen Sie, ein Thema wie dieses Devolver jedes Mal zu verzögern?

Nigel Lowrie: Es gibt kein wirkliches Thema rund um die Ankündigung von Verzögerungen, denn die Entwickler wollten es nur ruhig an die Öffentlichkeit bringen und hoffen, dass niemand zu sehr wütend wird. Ich denke, der Gedanke war: „Hey, es kommt ständig zu Verzögerungen. Wie oft kommen Spiele zu ihrem Termin, warum also nicht Spaß damit haben?“ Viele unserer Inspirationen für alles, was Devolver Direct betrifft, stammen natürlich von Nintendo Directs, und sie sind alle ziemlich fröhlich, wie sie sein sollten. Sie überbringen aufregende Neuigkeiten, also fragten wir uns: „Warum überbringen wir nicht die aufregende Nachricht, dass sich das Spiel, auf das Sie warten, verzögert hat?“

Wie könnte man es auch anders machen, indem man es einfach so ankündigt: „Oh, wir sind so traurig, es tut uns so leid?“ Nein, das ist das Beste, und wie Sie im Video sehen werden, werden die Nachrichten mit dieser Art von Erklärung übermittelt. Dies entstand aus der Idee „Warum nicht Spaß damit haben?“ und das ist es, was wir ständig versuchen, mit uns und unseren Entwicklern. Haben Sie einfach Spaß mit den Nachrichten, die Sie übermitteln müssen, und machen Sie sie interessanter als das Grundlegende.

Wie haben die Entwickler darauf reagiert, dass sie bei ihren Neuigkeiten den Devolver-Delayed-Ansatz gewählt haben? Waren sie empfänglich? Hat einer von ihnen gezögert?

Lowrie: Ich denke, Andrew hat vielleicht eine andere Meinung, aber wir haben es einfach zuerst gemacht, weil es einfach zu machen war, und es dann mit ihnen geteilt, um ihre Zustimmung zu bekommen. Wir wollten den Ton zeigen, und alle stimmten sofort zu und dachten, es sei eine unterhaltsame Art und Weise, dies zu tun. Sie haben es verstanden, sie wollen ihre Spiele auch nicht verzögern, aber sie lieben es, dass ihr Herausgeber eine positive Meinung dazu hat.

 

Andrew Parsons: Nigel hat recht; In der Branche herrscht große Reue, wenn es darum geht, schlechte Nachrichten zu überbringen, obwohl unsere Entwickler in Wirklichkeit verantwortungsbewusste Menschen sind und wenn wir Gespräche darüber führen, was unserer Meinung nach mehr Zeit erfordern könnte, oder wenn wir ihnen sagen: „Glauben Sie, dass Sie?“ „Wenn Sie mehr Zeit brauchen“, ist das Gespräch immer eine wechselseitige Diskussion. Wenn man das ans Licht bringt und sagt: „Cool, das ist etwas, das jeder macht, jeder kackt“, gibt es keinen Grund, zerknirscht zu sein oder sich davor zu verstecken. Einige dieser Leute arbeiten schon seit langer Zeit im Spielebereich und wissen, dass jede Gelegenheit, mit Menschen zu kommunizieren – auch wenn es sich um schlechte Nachrichten handelt – eine gute ist.

Lassen Sie uns darüber sprechen, warum diese speziellen Spiele zurückgedrängt werden. Wann sind die Teams mit den Verzögerungen auf Sie zugekommen und was sind die Gründe dafür?

Lowrie: Ich denke, für dieses Gespräch ist es besser, sie alle als Gruppe zu behandeln, da sie alle unterschiedliche Gründe für die Verzögerungen haben. Es ist wie alles in deinem Leben oder meinem Leben; Es gibt Arbeits- und Privatlebensthemen, Menschen bekommen Babys, werden krank usw. COVID war offensichtlich eine große Sache. Es gibt viele verschiedene Gründe für eine Verzögerung.

Es ist nicht immer so, dass der Entwickler zu uns kommt und sagt: „Wir kommen zu spät.“ Manchmal sind es Andrew und sein Produktionsteam. Wir wollen nicht, dass die Leute bis zum Ende hetzen; Das führt zu einem schlechten Produkt mit Schnitten, falsch gemachten Dingen usw. und verbessert weder die Lebensqualität des Entwicklers, noch uns selbst oder des Spiels selbst. Dann springen Andrew und sein Team ein und sagen: „Sehen Sie, Sie haben viel zu tun, und Sie sagen, Sie können es in X Zeit schaffen, aber vielleicht brauchen Sie etwas mehr Zeit.“ Von der Lokalisierung bis zum Test muss alles berücksichtigt werden; Ich weiß, dass das derzeit ein großes Thema im allgemeinen Gaming-Zeitgeist ist: „Wurde dieses Spiel überhaupt getestet?“ Natürlich war es das, aber wie viel, wie gründlich und wurde genug Zeit gegeben, um bestimmte Dinge zu korrigieren? Wir wollen sicherstellen, dass diese Dinge passieren.

Manchmal ist es eine Frage des Inhalts: Könnte es mehr geben, könnten sie einen Bereich konkretisieren, der dem Team wirklich Spaß macht usw.? In anderen Fällen handelt es sich um die Lokalisierung oder Portierung, die je nach Komplexität länger dauern kann, als Sie denken. Ich glaube nicht, dass das unbedingt etwas Neues ist, aber die Kombination der Dinge summiert sich und führt uns zu der Aussage: „Lasst uns nichts überstürzen, sondern alle diese Dinge richtig erledigen.“

Parsons: Der Schwerpunkt liegt für uns wie immer auf der Qualität. Bei Qualität geht es nicht nur darum, die Dinge gut oder auf einem hohen Niveau zu erledigen, sondern darum, die Dinge in jedem Aspekt des Spiels auf einem gleichbleibenden Qualitätsniveau zu erledigen. Was bei unseren Entwicklern oft passiert, weil sie supertalentiert sind, ist, dass sie Entwicklungsphasen durchlaufen, in denen sie sagen: „Wir arbeiten daran und wir denken, wir haben etwas Gutes“, und dann zwei- Nach einem Drittel der Entwicklung kommen sie zu uns und sagen: „Sehen Sie, wir glauben, dass wir etwas ganz Besonderes haben, und daran wollen wir anfangen.“ Wir, das Produktionsteam, werden uns um sie scharen und fragen, was wir alle gemeinsam tun können, um dies Wirklichkeit werden zu lassen.

Nehmen wir an, das vorherige Beispiel ist eine Spielmechanik und sie ist kompliziert. Es braucht Sounds, Animationen usw. All diese Dinge müssen die gleiche gleichbleibende Qualität haben wie alles andere im Spiel, an dem sie seit einem Jahr arbeiten. Es geht nicht um „Hey Leute, wir werden etwas Neues hinzufügen“, sondern darum, ein Gespräch zu führen wie: „Etwas Neues klingt fantastisch, aber was ist nötig, um auf ganzer Linie das gleiche Qualitätsniveau zu erreichen?“ Das ist Alchemie, es ist ein wirklich intimer und schrittweiser Prozess.

 

Lowrie: Das wirft einen guten Punkt auf: Devolver ist, zumindest bei unseren Entwicklern, für die kreative Freiheit bekannt, die wir ihnen gewähren. Manchmal weckt das bei ihnen den Wunsch, die Dinge in ihrem Spiel noch mehr zu erkunden. Eines der bekannteren Beispiele ist The Talos Principle, das Ego-Puzzlespiel von Croteam. Croteam arbeitete an Serious Sam 4 und eines Tages schickten sie uns diesen Build und teilten uns mit, dass sie in Serious Sam 4 eine wirklich coole Puzzle-Mechanik entwickelt hätten, die aber nicht mehr in einen Ego-Shooter passt zu komplex. Sie erklärten, dass sie diesen Build in ihrer Freizeit erstellt hätten und nennen ihn das Talos-Prinzip. Hier finden Sie die grundlegende Erzählung und 10 Rätsel zum Ausprobieren. Wir denken: „Heilige Scheiße, sie haben gerade ein weiteres Spiel gemacht“, und es war großartig! Zu dieser Verzögerung von Serious Sam 4 kam es, weil den Entwicklern so viel Freiheit gegeben wurde, verschiedene Dinge zu erschaffen, sie versuchten etwas, das ihnen gefiel, und machten am Ende ihr von der Kritik am meisten gefeiertes Spiel.

In jüngerer Zeit erscheint diesen Sommer ein Spiel namens The Cosmic Wheel Sisterhood, das von einem Team namens Deconstructeam entwickelt wurde. Nachdem ihr letztes Spiel, The Red Strings Club, veröffentlicht wurde, begannen sie mit der Arbeit an Cosmic Wheel Sisterhood, also ist es schon seit Jahren in Arbeit, aber irgendwann sagte das Team: „Wir fühlen uns im Moment nicht kreativ, wir“ „Ich bin kreativ auf einige Hürden gestoßen“, worauf wir gesagt haben: „Lass dir Zeit“, und das war vor zwei Jahren.

Parsons: Das ist ein großartiges Beispiel, denn einige Aspekte dieses Spiels sind schon seit langem im Team verankert; wie die Ideen, Konzepte, einige der Mechaniken usw. Aber wenn man sich die Zeit nimmt, diese Teile auf konsistente Weise zusammenzufügen, fühlt es sich wie ein kohärentes, qualitativ hochwertiges Produkt an. Es ist schön und gut zu sagen: „Ich habe diese Idee, ich werde daran arbeiten“, aber es ist die Aufgabe, sie auf diesen hohen Qualitätsstandard zu bringen, und sie bringt zahlreiche unterschiedliche technische Anforderungen mit sich. Es ist eine große Aufgabe.

Schlägt das interne Devolver-Team vor, dass ein Spiel mehr Zeit benötigt, oder sind es normalerweise die einzelnen Entwicklerteams, die eine Verzögerung vorschlagen?

Parsons: Es ist unterschiedlich, es variiert für jeden Entwickler. Wir arbeiten mit Teams, die nur aus ein paar Leuten bestehen, und dann mit wirklich großen Teams. Es variiert ständig. Meine Funktion als Produktionsleiter besteht darin, mir einen Überblick über ein Spiel zu verschaffen, dann mit einem Entwickler zu chatten und ihn zu fragen, ob er mehr Zeit braucht. Die Entwickler sind, wie ich eingangs sagte, äußerst verantwortungsbewusst und es ist ein großartiger Partner, mit ihnen zusammenzuarbeiten. Sie sind das Herz und die Seele dieses ganzen Unterfangens. Sie haben immer das Gefühl, dass es ein schwieriges Gespräch werden könnte, aber wir möchten es ihnen so einfach wie möglich machen.

Meiner Meinung nach setzen wir hier auf Qualität, egal wie sehr mich Marketing oder Geschäftsentwicklung aufregen, und wenn ich das mit den Entwicklern besprochen habe und wir einer Meinung sind, dann geben wir ihnen mehr Zeit . Manchmal handelt es sich um eine Verhandlungsrunde – das Entwicklerteam möchte so viele Monate, wir bieten einen anderen Betrag an und kommen zu einer Einigung – aber es ist immer eine Frage: „Was glauben Sie, dass Sie brauchen, um die Qualitätsgrenze zu erreichen, die Sie haben.“ strebst du an?“ Das ist in der Regel der Mittelweg, unsere Grundlinie, und dann finden wir heraus, was wir sonst noch tun müssen, um es Wirklichkeit werden zu lassen.

Das Wort „Verzögerung“ impliziert aus Verbrauchersicht, dass mit der Verschiebung des Spiels etwas nicht stimmt, aber hier hört es sich so an, als würden neue und coole Dinge hinzugefügt und die Verzögerung verursacht. Was versucht ihr zu tun, um dem Wort „Verzögerung“ die negative Konnotation zu entziehen?

Lowrie: Wir werden sicherlich nicht für alle Entwickler und Publisher sprechen, denn ich denke, es gibt bestimmte Situationen, in denen Leute Spiele verzögern, weil sie Qualitätssicherung durchgeführt haben und niemand Spaß daran hat, also müssen sie umstrukturiert werden. Ich denke, dass wir von Beginn an ziemlich gute Arbeit leisten, wenn es darum geht, Spiele zu verpflichten, die von Anfang an eine klare Vorstellung davon haben, warum sie Spaß machen und interessant sind. Vielleicht stellen wir im positiven Sinne eine Ausnahme dar, da unsere Verzögerungen normalerweise nur dazu dienen, die Qualität des Erlebnisses zu verbessern, die Orte in den Vordergrund zu rücken, die wirklich gut funktionieren, und sicherzustellen, dass die Lebensqualität intakt bleibt.

The Plucky Squire

Dies betrifft Devolver aus geschäftsphilosophischer Sicht: Der Grund dafür, dass so viele Entwickler immer wieder mit uns zusammenarbeiten möchten, ist, dass die Erfahrung gut war. Sie kamen nicht am Ende des Entwicklungszyklus eines Spiels an und dachten: „Ich habe diese Erfahrung gehasst, es ist mir egal, wie viel Erfolg oder Ruhm ich daraus sehe, das war miserabel.“ Es ist uns wichtig, dass sie noch am Leben sind und nicht 80 Stunden in der Woche arbeiten, nur um dieses Spiel herauszubringen. Einige von ihnen können wir nicht aufhalten, sie sind einfach konzentriert und wollen es tun, aber wir geben unser Bestes. Wir wollen die Dinge auch räumlich gestalten; Wir versuchen nicht, in letzter Minute Pressespiegel-Codes zu verteilen, wir versuchen nicht, den Streamern in letzter Minute Dinge zukommen zu lassen, solche Sachen. Das kommt sicher vor, aber wir möchten unser Bestes tun, um dieses Risiko zu begrenzen oder zu mindern. Sie haben Recht, dass es definitiv eine kreative Sache ist, aber ich möchte nicht, dass wir dafür sorgen, dass sie Spaß an der Entwicklung dieses Spiels haben und gleichzeitig das Gefühl haben, dass sie noch atmen können.

Wir hatten schon Situationen, in denen in letzter Minute Änderungen in aller Eile vorgenommen wurden, sei es aus Zeitdruck, vom Entwickler selbst, aus welchem Grund auch immer, und das Spiel litt darunter. Das war nie katastrophal, aber es waren Dinge, die wir im Nachhinein betrachteten und sagten: „Ja, wir haben das alles sehr schnell gemacht, es hätte wahrscheinlich nicht sein sollen, und wir sehen, wie sehr das Spiel gelitten hat.“ Wir haben in den letzten 14 Jahren unser Bestes getan, um weiterhin aus solchen Situationen zu lernen, und am Ende werden wir uns zusammensetzen, erklären, warum ein Spiel verschoben werden sollte, und betonen, dass es das Beste für das Spiel und die Entwickler ist.

Es kommt nicht oft vor, dass wir uns etwas ansehen und denken: „Oh nein, das ist eine Katastrophe“ und es dann um sechs Monate bis ein Jahr hinauszögern. Unsere Verzögerungen sind überwiegend positiv; Das liegt nicht daran, dass etwas schlecht ist, sondern daran, dass wir ihnen die größtmögliche Zeit geben wollen, es so gut wie möglich zu machen. In manchen Fällen arbeiten sie schon seit 5-6 Jahren, was sind schon drei Monate mehr? Die ganze Arbeit zu machen, nur um am Ende herumzufummeln, kommt mir einfach albern vor.

Parsons: Was Nigel angeht, den Entwickler atmen zu lassen, muss auch das Spiel, das sie machen, Zeit zum Atmen brauchen. Können Verzögerungen als eine gute Sache angesehen werden? Ein Teil unserer Arbeit besteht darin, eine vielseitige Liste an Spielen zusammenzustellen, und ich bin so stolz auf das, was wir haben. Wir haben immer das Gefühl, dass wir hinter den Spielen stehen können, die wir veröffentlichen. Nicht alle von ihnen werden mit Red Dead Redemption oder Street Fighter auf Steam mithalten können. Irgendwann kommen wir an einen Punkt, an dem wir sagen: „Wir sind gut damit“, und dann schauen wir uns den bevorstehenden Zeitplan an. Vielleicht gibt es etwas, das wir vermeiden wollen, etwa einen Sommerschlussverkauf oder eine große Veröffentlichung, weil wir dem Spiel den nötigen Sauerstoff geben wollen, den es braucht, um die besten Chancen auf Erfolg zu haben. Wir möchten, dass die Leute darauf aufmerksam werden und dass sich die Leute Zeit dafür nehmen. Wir verstehen, dass Leute, die Spiele kaufen, nur über begrenzte Zeit und Geld verfügen. Deshalb möchten wir sicherstellen, dass, wenn sie sich für eines unserer Entwicklerspiele für Devolver entscheiden, dafür gesorgt wird, dass um sie herum Platz ist. Werfen Sie einfach einen Blick auf den Veröffentlichungsplan für dieses Jahr: Da draußen ist es überfüllt.

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