Regisseur und Produzent von Tekken 8 besprechen die Erstellung eines Konsolen-ersten Eintrags in der Serie

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Tekken von Bandai Namco ist eines der am längsten laufenden Kampfspiel-Franchises und hat mit jeder Iteration an Stärke gewonnen. Sein letzter Eintrag, Tekken 7, erwies sich weltweit als äußerst beliebt, entfachte den Wettbewerbsgeist bei erfahrenen Kampfspielspielern und weckte die Neugier von Neueinsteigern mit Interesse am Lernen.

Acht Jahre nach seiner Veröffentlichung erfreut sich Tekken 7 weiterhin großer Beliebtheit, was die Aussicht auf eine Fortsetzung entmutigend macht. Und doch ist tatsächlich eine Fortsetzung auf dem Weg: Tekken 8 wird im September 2022 angekündigt. Wie geht das Team hinter einem der erfolgreichsten Kampfspiele der letzten Jahre vor, den Tisch zu räumen und alles noch einmal zu machen? Wir haben den langjährigen Tekken-Schöpfer und Regisseur Katsuhiro Harada und den Produzenten Michael Murray genau dazu befragt und auch nach ihrer Meinung zum aktuellen Stand des Kampfspiel-Genres.

Tekken von Bandai Namco ist eines der am längsten laufenden Kampfspiel-Franchises und hat mit jeder Iteration an Stärke gewonnen. Sein letzter Eintrag, Tekken 7, erwies sich weltweit als äußerst beliebt, entfachte den Wettbewerbsgeist bei erfahrenen Kampfspielspielern und weckte die Neugier von Neueinsteigern mit Interesse am Lernen.

Acht Jahre nach seiner Veröffentlichung erfreut sich Tekken 7 weiterhin großer Beliebtheit, was die Aussicht auf eine Fortsetzung entmutigend macht. Und doch ist tatsächlich eine Fortsetzung auf dem Weg: Tekken 8 wird im September 2022 angekündigt. Wie geht das Team hinter einem der erfolgreichsten Kampfspiele der letzten Jahre vor, den Tisch zu räumen und alles noch einmal zu machen? Wir haben den langjährigen Tekken-Schöpfer und Regisseur Katsuhiro Harada und den Produzenten Michael Murray genau dazu befragt und auch nach ihrer Meinung zum aktuellen Stand des Kampfspiel-Genres.

Was ist der Ausgangspunkt für ein neues Tekken, wenn das vorherige so erfolgreich war? Wie gehen Sie an die Erstellung eines neuen Projekts heran, wenn Sie wissen, dass Sie mit dem vorherigen im Grunde genommen einen Volltreffer gemacht haben?

Wie Sie sagten, gibt es so viel darüber nachzudenken, ein neues Spiel zu machen, wenn Tekken 7 so erfolgreich ist, aber wenn wir einen Ausgangspunkt für das Gespräch wählen müssen, dann ist es wahrscheinlich die Tatsache, dass es das erste Mal ist, dass wir jemals ein Spiel veröffentlicht haben Spiel zuerst auf der Konsole und nicht in den Arcade-Versionen. Das ist an sich schon eine große Herausforderung für uns bei der Art und Weise, wie wir das Spiel machen, aber auch ein großer Vorteil für die Spieler, weil jeder auf der ganzen Welt das Spiel gleichzeitig bekommt.

Für Leute, die nicht verstehen, warum Arcade-Veröffentlichungen wichtig sind oder historisch gesehen, warum Arcade-Veröffentlichungen an erster Stelle standen: Warum ist das so eine große Sache?

Die Serie gibt es also schon seit fast 30 Jahren und es kam immer zuerst die Arcade-Version und dann die Konsolenversion heraus, und wie Sie sagten, spielen viele Leute jetzt Tekken 7, sodass sie nicht wirklich wussten, was es früher war an diesem Tag. Als [Tekken] auf die Konsole kam, gab es so viele zusätzliche Modi, Inhalte und Dinge, die man außerhalb des Hauptkampfteils des Spiels tun konnte. Und Tekken war wahrscheinlich das erste Kampfspiel, das dies tat.

Mittlerweile ist jeder daran gewöhnt, einen Story-Modus oder andere Spielmodi zu haben, aber damals war Tekken der erste, der das tat. Und nicht nur eine Geschichte – wir hatten die Tekken Force oder das Bowling, so dass man selbst dann, wenn man kein sehr guter Kampfspielspieler ist, immer noch eine Menge Dinge selbst spielen kann. Sie müssen nicht immer einen Gegner haben, um das Spiel zu spielen und Spaß daran zu haben.

Früher haben wir die Arcade-Version erstellt, bei der wir uns zunächst auf die Feinabstimmung des Hauptteils des Kampfspiels [Gameplay], der Charaktere, der Bewegungen und allem, was dazu gehört, konzentrieren konnten. Und nachdem wir das erledigt und fertig hatten, gingen wir zu den Konsoleninhalten über, die ich gerade beschrieben habe. Aber dieses Mal muss alles in einer Integration erfolgen, da es sich von Anfang an um ein Paket auf der Konsole handelt. Der Aufwand an Geld, Personal und Zeit ist also viel höher als bei der alten Art und Weise, wie wir Dinge erledigt haben.

Wie viel davon spiegelt den Zustand der Spielhallen in Japan wider und was verliert man, wenn man nicht in der Lage ist, an einen Ort zu gehen und den Leuten beim Spielen zuzusehen?

Wir sind mit Spielhallen aufgewachsen und hatten das Glück, das erleben zu dürfen. Für viele Menschen war es damals ein guter Ort, um einfach alleine hinzugehen und sich dann mit anderen Menschen in der Community zu vernetzen – um sich mit dem Spiel zu umgeben, das einem Spaß macht. Für uns war es ein wirklich wichtiger Teil der Gaming-Kultur, aber es ist schwer zu sagen, warum sie verschwanden oder zu verschwinden begannen. [Japans Spielhallen] befinden sich, wie Sie später sagten, im Großen und Ganzen auf dem gleichen Weg wie der Westen. Hat etwas Bestimmtes das verursacht, etwa COVID oder Lockdown oder so etwas? Vielleicht ein bisschen. Aber Harada wollte nur sagen, dass er das Gefühl hat, dass sich die Zeiten in Bezug auf das, was die Menschen in ihrem Leben brauchen, geändert haben.

Die Zeitspanne, die jeder zu Hause am Handy oder beim Anschauen von Netflix verbringt, nur weil er jetzt mehr Dinge tun kann, als vorher nicht möglich war, hat sich geändert. Vielleicht gingen sie nicht mehr so oft in die Spielhallen wie früher. Es ist also nicht irgendein Faktor, der dies verursachen kann, es ist nur so, dass die Art und Weise, wie die Menschen jetzt leben, sich dadurch unterscheidet, womit sie ihre Zeit verbringen.

Dennoch versuchen wir, einen Weg zu finden, wie würden Sie sagen … Wir haben noch nicht alles über das Spiel angekündigt, aber innerhalb von Tekken versuchen wir, einen Weg zu finden, auf die Bedürfnisse der aktuellen Generation einzugehen und wie sie wollen Spiele spielen. Das ist etwas, was wir mit dem Spiel machen wollten, also reden wir später vielleicht mehr darüber.

Diese Standorttests in Spielhallen waren auch eine gute Möglichkeit, Informationen über das Spiel zu sammeln. Bedeutet das nun, dass die Online-Community zwangsläufig der Stellvertreter dafür ist? Und wie sehr verändert ihr Input dann die Art und Weise, wie Sie das Spiel spielen? Wir haben bereits gesehen, wie sich der Wärmezähler aufgrund von Rückmeldungen geändert hat.

Die Art und Weise, wie wir derzeit Feedback erhalten, besteht nicht nur darin, dass wir die Online-Tests durchführen, die wir wie die derzeit geschlossenen Netzwerktests durchführen, sondern auch in der Möglichkeit, praktische Möglichkeiten zu haben, bei denen die Leute das Spiel tatsächlich spielen können und wir sie sehen können Spielen ist eine sehr praktikable Methode zum Sammeln von Daten. Man muss frühzeitig testen, um sicherzustellen, dass die Funktionalität funktioniert, denn das ist heutzutage so wichtig. Und es gilt nicht nur für Tekken, sondern auch für jedes Online-Spiel, bei dem Tests durchgeführt werden und Feedback eingeholt wird.

Zurück zu den Standorttests: Es gibt ein Bild, auf dem das gesamte Spielbalancing durchgeführt wurde. Aber zu diesem Zeitpunkt war das Spielbalancing ziemlich festgelegt und es ging mehr darum, das Einkommen zu testen, also wie viele Spielzeiten, wie viel Geld hat man an diesem bestimmten Tag bekommen … Nicht nur, um eine finanzielle Entscheidung zu treffen, es geht auch um eine Eine gute Möglichkeit, um zu messen, ob das Spiel heiß ist, würde man wohl sagen. Wenn die Einnahmen also nicht so hoch sind, dann merkt man vielleicht, dass Ihr Spiel mehr Arbeit braucht, aber es ist auch eher ein B2B-Geschäft, weil die Spielhallen und die anderen Leute, die die Automaten selbst kaufen, sich das ansehen, um zu entscheiden, ob sie es sind Ich werde es für ihre spezielle Spielhalle kaufen. Wenn das Einkommen also nicht hoch genug ist, wird es Ihnen nicht gelingen, alle dazu zu bewegen, das Spiel zu kaufen, und Sie können wieder ans Zeichenbrett gehen. Zu diesem Zeitpunkt wird ein wenig Feedback eingeholt, aber zwischen dem Standorttest und der tatsächlichen Veröffentlichung des Spiels bleibt nicht viel Zeit, um tatsächlich viel Feinabstimmung am Spiel selbst vorzunehmen. Also heißt es entweder: „Okay, es funktioniert, lasst uns mit voller Kraft vorangehen“ oder: „Nein, es ist nicht so gut, wir müssen zurück ans Zeichenbrett.“

Tekken 7 ist in vielerlei Hinsicht immer noch heiß. Wie entscheiden Sie aus Ihrer Sicht als Leute, die die Spiele machen und auch geschäftliche Entscheidungen rund um die Spiele treffen müssen, wann der richtige Zeitpunkt für Tekken 8 ist?

Wie Sie sagten, läuft Tekken 7 immer noch gut. Die Zahl der monatlich aktiven Nutzer nimmt weiter zu, was ziemlich überraschend ist. Und selbst wenn man sich eSports ansieht, steigt die Zuschauerzahl jedes Jahr und sogar die Zahl der Teilnehmer an den Turnieren steigt. Wie Sie sagten, ist es schwierig, den genauen Zeitpunkt zu beurteilen, wann zu einem neuen übergegangen werden sollte. Ursprünglich dachten wir, dass es für Tekken 7 vielleicht eine zweite Staffel geben würde und dann würden wir mit der nächsten beginnen. Aber da die Leute so viel Zeit und Geld in Tekken 7 investieren und sich mit dem System, seinen Feinheiten und dem Wettbewerbscharakter vertraut machen, gab es viele Rückmeldungen, dass sie gerne mehr von Tekken 7 sehen würden. Und so haben wir es einfach nach und nach getan Wir machen gerade einen Temperaturcheck mit ihnen und sie sagen immer wieder, dass sie mehr von Tekken 7 wollen.

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Wir haben versucht, diese Anfragen in gewisser Weise zu beantworten. Aber es ist eine gute Balance, dass die Leute irgendwann ein brandneues Spiel wollen und man muss nur genau auf die Gewichtung achten. Ich spiele Payday 2 und denke mir: „Ich liebe dieses Spiel, ich möchte es für immer spielen.“ Und dann etwa im sechsten Jahr oder so und vielleicht im siebten Jahr denkt man: „Okay, ich denke, ich bin bereit für eine neue Erfahrung.“ Und da ist dieses Gefühl, es ähnelt irgendwie Tekken 7.

Es gab Zeiten, in denen Kampfspiele nicht so beliebt waren, aber Tekken war immer beständig. Es war schon immer da, es war die Grundlage des Genres und hielt es immer am Leben. Und jetzt fühlt es sich so an, als hätte das Genre selbst mehr Beständigkeit. Haben Sie das Gefühl, dass das Kampfspiel-Genre immer noch eine Blase ist, die irgendwann platzen könnte und wir eine weitere Phase haben, in der es zurückhaltend ist, oder glauben Sie, dass es hier bleiben wird? Dieses Jahr haben wir ein neues Tekken, Mortal Kombat und Street Fighter. Sind Kampfspiele inzwischen rezessionssicher, wenn es um eine bessere Formulierung geht?

Harada: Das ist also eine Frage, die gelegentlich gestellt wird, und deshalb hatte ich viel Zeit, darüber nachzudenken, und das hat wahrscheinlich damit zu tun, dass Street Fighter 2 zu dieser Zeit so riesig wirkte, dass es den Anschein hatte Du hast gesagt, keine Blase oder so etwas, aber es war eine Sache. Und ich denke, was Sie damit meinen: Wenn etwas einfach so beliebt ist und jeder es macht, haben Sie vielleicht das Gefühl, dass es irgendwann rauskommen muss. Vielleicht gab es dieses Bild schon bei Street Fighter, aber wenn man es mit einem Puzzlespiel oder so etwas vergleicht, weiß ich nicht, ob man jemals dachte: „Oh, jeder spielt Puzzlespiele“ – das gibt es einfach schon so lange Die Leute haben es ununterbrochen gespielt. Jeder weiß also, dass es ein Genre ist, das nicht verschwinden wird.

Kampfspiele gibt es schon seit einem Vierteljahrhundert und es scheint, als gäbe es Höhen und Tiefen, aber als Genre gibt es schon so lange, dass wir weiterhin eine Fangemeinde haben, nicht nur für Tekken. Aber im Großen und Ganzen wird es als Genre bleiben – ich denke, dass es einen gewissen Grad an Popularität beibehält. In Japan gab es eine Ski-Modeerscheinung, bei der sich irgendwann jeder für das Skifahren interessierte. Auch wenn sich diese Art etwas beruhigte, gab es immer noch eine ziemlich große Anzahl von Menschen, die Ski fuhren. Es ist nie verschwunden, es ist immer noch bei den Olympischen Spielen. Ski und Ausrüstung werden immer noch überall verkauft. Es ist also in etwa so – wir glauben nicht, dass es jemals drastisch sinken wird. Es ist hier, um zu bleiben.

Interessant ist jedoch, dass wir über Kampfspiele als Ganzes gesprochen haben. Aber wenn man sich 3D-Kampfspiele anschaut – und um hier einen Unterschied zu machen, da selbst 2D-Spiele inzwischen 3D-Charaktermodelle haben, sprechen wir von Koordinaten auf einem 3D-Spielfeld – ist Tekken wahrscheinlich das einzige, das weiterhin beibehalten wird Updates und neue Raten haben. Das ist also eine interessante Sache, die man sich im gesamten Genre ansehen kann.

Keine Bildunterschrift angegeben
Fühlen Sie sich dafür verantwortlich, diese Seite des Genres gesund zu halten? Sie sind Verwalter von zwei der größten 3D-Kampf-Franchises: Tekken und SoulCalibur.

Die kurze Antwort lautet also: Nein, nicht unbedingt. Es ist nur so, dass 3D-Kampfspiele so schwierig zu machen sind. [Es gibt] Indie-Entwickler, die alle möglichen anderen Genres wie Ego-Shooter entwickeln, sogar einige Kampfspiele, aber normalerweise erstellen sie nur 2D-Kampfspiele. 3D-Kampfspiele erfordern einfach so viel Technologie und Wissen, das sehr spezifisch für diese Kategorie ist, und wir sind nicht einmal die Verwalter von 3D-Kampfspielen, es ist, als würden wir Tekken machen, und Tekken ist sozusagen eine eigene Sache. Wir verfügen über das Know-how und die Expertise, um dies weiterhin zu schaffen, und die Leute wollen immer noch Tekken spielen, daher fühlen wir uns in dieser Weise verpflichtet, weiterhin auf die Bedürfnisse der Spieler einzugehen, die Tekken wollen. Aber es ist nicht so, dass wir eine Taschenlampe haben und denken: „Oh, wir müssen 3D-Kampfspiele am Leben erhalten“ oder so etwas in der Art.

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